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让社交从线上走到线下 《球球大作战》与欢乐谷搞了个大动作

来源:geneticssociety.cn 作者:攻城掠地私服 时间:2017-12-13 05:38 文字大小: 【大】 【中】 【小】 点击:
核心提示:互联网的兴起,一度让线下场景感到恐慌,社交场景所转移造成的现象是,宅男宅女有了充分的理由足不出户。尤其是电子游戏在互联网兴起之后,强势霸占了人们更多的业余时间。 在PC互联网时代,游戏就被赋予了娱乐之

互联网的兴起,一度让线下场景感到恐慌,社交场景所转移造成的现象是,宅男宅女有了充分的理由足不出户。尤其是电子游戏在互联网兴起之后,强势霸占了人们更多的业余时间。

在PC互联网时代,游戏就被赋予了娱乐之外的更多属性,譬如“无兄弟,不游戏”就带着强连接的意思将用户进行串联,从而支撑起虚拟世界的人情味。

而移动互联网的出现,一度打破了这种连接。早期碎片化的游戏体验将这种连接进行了割裂,设备所限也让交互成为了一种非必须的存在,故而游戏中沉默的手游用户在早期是一大主流现象。

不过重度游戏兴起,游戏语音系统完善,玩家需求的提升,都再度唤醒了游戏社交的必要性。到了现在,手游逐步继承了端游的社交系统,甚至开始以更为多变的方式强调社交。

尤其是对竞技游戏而言,交互是游戏的第一要素,如何通过线上的匹配,线下的活动让玩家有更深层次的互动,是一项永恒的研究。

有趣的是,叔本华曾认为社交是一种痛苦的游戏。但在如今的游戏中,社交是游戏最大的乐趣之一。

线上社交的壁垒如何击破?

当下,社交的壁垒成为不容忽视的存在,如果只让用户保持着一条线上的关系,攻城掠地网页sf,那么很有可能随着某一方的永久下线,而断绝了这条关系链。于是,将用户社交带到线下,为社交赋予更多的场景化与连接线,开始显的尤为必要。就像是一些社交APP,在早期也是打着“约”的名义让用户之间产生更多的交叉互动,从而盘活起社交生态的繁荣,他们并不在乎线下的亲密联系会让线上连接减弱,因为用户的热情需要的是线上与线下的双向推动,而不是仅靠线上的千里传音。

巨人网络也是击碎线上线下社交壁垒的拥趸之一,其在2017年移动电竞战略发布会上宣布斥资2亿开放共享《球球大作战》全球3亿用户资源。所依凭的自然就是《球球大作战》这款游戏。

让社交从线上走到线下 《球球大作战》与欢乐谷搞了个大动作

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