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从AVG演变史开始,聊聊《底特律》这款游戏

来源:www.geneticssociety.cn 作者:攻城掠地私服 时间:2020-09-16 17:09 文字大小: 【大】 【中】 【小】 点击:
核心提示:如果《底特律》是你第一次接触 AVG 游戏,那么在正确评价这款游戏前,你必须对 AVG 游戏的发展史有所了解。所以在这一节里,就让我们简单地回顾一下 AVG 的进化过程。 冒险类游戏,Adventure Game,通常被游戏媒

  如果《底特律》是你第一次接触 AVG 游戏,那么在正确评价这款游戏前,你必须对 AVG 游戏的发展史有所了解。所以在这一节里,就让我们简单地回顾一下 AVG 的进化过程。

  冒险类游戏,Adventure Game,通常被游戏媒体简称为“AVG”或者“ADV”。根据一般的定义,AVG 游戏的特征是:通过文字或者图像(抑或是双方同时)来提示玩家当前所处的状态,针对此提示玩家必须输入一定的行动内容,系统再根据此行动向玩家提示结果,攻城掠地私服,而玩家必须根据新的状况作出新的行动——通过不断重复这样的系统与玩家之间的“对话”,游戏的进程会不断向前推进。

由于软硬件等各方面的限制,早期AVG仅限于文字表现形式。

  AVG 是一个有着悠久历史的电子游戏类型,早在1975年前后就诞生于美国早期的研究机构内部计算机网络中。最早的 AVG 被称为文字冒险游戏,因为当时的计算机图形技术尚未成熟,无论是系统提示还是玩家输入行动,完全都是通过文字进行的。因此,早期 AVG 往往也被称为互动小说(Interactive Fiction)。

  单纯的文字表现以及互动手段的匮乏,导致文字冒险游戏成为了一种用现在流行的说法来说就是非常“硬核”的游戏类型,在提示很少甚至完全没有提示的情况下,玩家必须输入特定单词来解决一些特殊谜题,随手准备一本词典已经成为玩家间的常态,而通关一款 AVG 甚至可能需要花费一年时间。

  由于当时的 PC 分辨率对汉字的支持不好,以及日文输入法不成熟等问题,除了少数业余作品外,早期 AVG 在日本地区并未形成欧美那样的热潮。

《神秘屋》是Apple II上第一个出现了图像的AVG游戏。

  在下一个发展阶段,随着 Apple II 等拥有更好显示效果的 PC 的出现,以及计算机图形技术的快速发展,AVG 游戏逐渐进入图像与文字两种表现形式共存的时代。

  在这股图像冒险游戏的风潮中,包括 Hudson、Enix 在内的很多日本软件公司也推出了一系列作品,日本地区的部分 AVG 游戏甚至引入了动画技法,大大增加了游戏的观赏性。与此同时,AVG 游戏的互动方式也在最原始的“指令输入”式的基础上,逐渐发展出了提供预设选项的“指令选择”式玩法。

  “指令选择”式玩法的成熟,大幅增加了 AVG 的可能性(比如移植到缺少输入手段的家用主机),但同时也降低了 AVG 的“硬核”程度:原先需要很长时间思考和探索的部分,随着预设指令的出现被大幅压缩。为了延长玩家的游戏时间,像《国王密使》(King's Quest)这样让玩家可以操作角色在 2D 画面内移动的新玩法也开始普及。

  另一方面,RPG 的获取经验值的形式也能够有效地达成这一目标。所以,在这一时期的日本,AVG 游戏的要素逐渐被 RPG(角色扮演游戏)吸收,并与 ACT(动作游戏)融合,发展出了 A·RPG、A·AVG 等新的类型。我们熟知的《伊苏》《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等经典系列基本都诞生于这个世代。

《猴岛小英雄》是由LucasArts出品的点击解谜冒险游戏系列,也曾风靡全球。

  与此同时,在与日本远隔重洋的美国,AVG 出现了一种新的玩法 —— 点击解谜冒险游戏(Point and Click Adventure)。玩家需要通过鼠标等指针式输入装置,在静止的画面中通过点击、拖曳等操作来寻找线索和道具,从而解开各种谜题。

  这一玩法迅速普及到了全球,无论欧美还是日本都诞生了很多经典大作,如《神秘岛》《同级生》等。这一阶段的传统概念 AVG 往往需要依靠堆砌大量 CG 图,而电脑的存储媒介从软盘进化成 CD 光盘也为 AVG 在上世纪九十年代中后期的繁荣提供了助力。

  不过日美厂商对于 AVG 的理解在这一阶段也出现了更大的差异:美式 AVG 比起剧情更注重解谜要素,而日式 AVG 则重视深挖剧情和角色。1992年,Chunsoft 发售了被称为“音响小说”的经典 AVG《弟切草》,引入了分支剧情和多结局系统,该公司也凭借这部作品成为日式 AVG 的领头羊。

  后来的《恐怖惊魂夜》《428~被封锁的涩谷~》等作品都堪称日式 AVG 游戏的标杆,这些作品也对之后的其他 AVG 游戏产生了深远的影响。

Chunsoft的“音响小说”系列AVG深受爱好者的追捧。

  另一方面,由于早期的日本成人游戏也有很多采用了 AVG 的游戏形式,经过十数年的发展,日本的“美少女游戏”(俗称“小黄油”)也成为了享誉全球的一种亚文化,受到了世界各国宅男的无限追捧,“不问西东”。

  在日本市场,大部分 AVG 游戏早已摆脱了最初的解谜、冒险的概念,更接近“互动小说”的理念。在这个市场里甚至出现了类似《Fate/Stay Night》、《命运石之门》这样成功进入主流文化视野的超级大作。

  如今,我们可以在智能手机上玩到很多依然保留着传统点击解谜 AVG 模式的游戏,也能看到《逆转裁判》这样在家用主机/掌机平台登场、经过玩法改良的新式 AVG,甚至可以在现实中玩到“密室逃脱”这样的“实体版”AVG。

  但是从总体上来说,随着 3D 图形技术以及 3D 空间中互动方法/操作模式的成熟,以及玩家对游戏体验的追求的改变,传统的 AVG 游戏已经衰落 —— 欧美地区表现更明显。不过其基本的游戏模式和很多要素却成功地与其他游戏类型进行了融合。

  虽然玩法和体验上千差万别,但《古墓丽影》《生化危机》《寂静岭》和《零》等 3D 动作游戏中依然可以找到很多传统 AVG 的影子。

  看完 AVG 的发展史,你就会发现:这个游戏类型的演变同时也伴随着互动手段/输入方式、承载媒介和计算机图形技术的发展。所以,不管官方是否将游戏类型自称为“互动戏剧”,也无论其图像表现如何惊人、玩法怎样改变,《底特律》以及 Quantic Dream 的其他作品终究没有脱离 AVG 的窠臼,可以说是这个时代非常少有的“纯正”的 AVG。

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