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调查显示:回合制网游市场繁荣 但创新不足

来源:未知 作者:侠客 时间:2020-04-03 03:05 文字大小: 【大】 【中】 【小】 点击:
核心提示:日前,一份针对回合制网游趋势的报告显示,2009年中国回合网络游戏用户规模依然比较稳固,占有全市场近三分之一份额,依据报告,可以读解以下信息:截止到2009年,中国网络游戏已经经历了从无到有的第十个年

日前,一份针对回合制网游趋势的报告显示,2009年中国回合网络游戏用户规模依然比较稳固,占有全市场近三分之一份额,依据报告,可以读解以下信息:

截止到2009年,中国网络游戏已经经历了从无到有的第十个年头,中国网络游戏的十年,不但经历了从无到有的拓荒史,同时时至今日,也逐渐开始了由2D到3D的华丽转身。而截止到今天,我们不难发现的一个现实是,尽管国内拥有一些质量、技术属于上乘的3D网络游戏于市场上得到了玩家的认可,但放眼上亿民族网游所创造的实际销售市场,我们不难发现,在当前,3D游戏仍然是以欧美产品为主导的天下,相对于韩国,美国等产品纷纷实现3D化,国内大部分网络游戏公司主打产品仍然是以2D或者2.5D为主。

但这并不意味着中国人在技术落后于国外,因为在市场上类似于《天下贰》、《剑3》等国内优秀原创3D作品的出现的确能够带给我们希望,与之同时的是在国内2D网游仍然具有相当份额的市场。这在短期内不会改变。

也正因此,在3D化大潮开始向中国市场铺开的情况下,在国内大多数原创厂商愈发理性化,步伐逐渐放缓的情况下,2D网络游戏市场特别是2D回合制网络游戏市场的争斗非但没有逐渐停歇,反而随着《梦幻诛仙》、《神鬼传奇》等作品的出现变得更加激烈起来,而到09年11月网易《大话外传》高压推广,使得这种竞争空前加剧。这也喻示着在短期内2D回合制网游仍然是厂商们不愿意去放弃的一块宝贵阵地!

1、2D网游仍有市场

尽管《魔兽世界》带来的热潮使得其成为当前市面上最为火爆的网络游戏,并且借此中国的网络游戏市场兴起了一股3D风潮,但是由于近十年以来所形成的,固有的,稳定的产品市场,2D网络游戏的市场在相当长的一段时间内仍然存在并创造稳定的可观价值。

在当前的中国网络游戏市场上,尽管3D游戏纷纷袭来,但是其在中国市场目前仅有32%的份额,而剩余68%仍然由2D网游所占据,其中2D/2.5D即时制网游占据了其中的40%,而2D回合制则占据了28%。

一些业内人士认为3D网游将是日后的趋势,但是在另外一些厂商看来,2D网游仍然对于网游新手拥有极大的优势,以为曾经运营《新天下无双》的人士表示:“相对于3D网游,2D网游的配置要求更低,上手更加简单,这使得他在对于一些游戏新手和中老年玩家的亲和力上显得更适合!”而这一说法也得到了市场的验证,在不同年龄和不同游戏龄的调查中,游戏年龄在3年以上的玩家更多选择了3D游戏,而1年左右玩家则更为偏爱2D游戏,而在17岁至25岁这一年龄段中,有超过60%的人数选择了自己喜爱3D网游,而在26岁至28岁的年龄段的人中则对3D和2D保持同样喜爱,而到了28岁以上,2D网游仍然占据了绝大多数的优势。

2、2D回合制市场将陷入混战

相对于3D网游市场《魔兽世界》的一骑绝尘,2D即时制网游市场则呈现出“群雄逐鹿”的势态,继2002年盛大《传奇》之后再没有哪一款作品能够如同当年一样占据绝大多数市场份额,而在2D回合制网游方面,尽管旧日霸主网易公司的《梦幻西游》仍然占据着绝大多数的市场份额,但后起之秀完美时空的两款作品《神鬼传奇》和《梦幻诛仙》已经逐渐开始与之分庭抗礼,随后网易《大话外传》、畅游《大话水浒》等作品的问世,也使得2D回合制网游市场的竞争会更加激烈。

3、玩家期待游戏内容创新

近几年中国“山寨”文化横行,大到电脑CPU,小到可乐饼干,无不受此影响,而网络游戏亦不能免俗,做为“山寨”文化盛行的重灾区,体现在网络游戏中的表现是产品严重类同,这使得玩家所获得的乐趣也较之以往大大减少。

在调查中显示,有70.90%的玩家在2D回合网游当前问题选项中选择了“玩法活动互相抄袭,同质性强!”而有59.60%的玩家则表示2D回合网游“战斗系统千篇一律”。另有57.8%的玩家则认为玩法的“策略性不强”。而通过分析我们不难发现以上三点息息相关,因为玩法活动互相抄袭,战斗系统千篇一律,同质性强造成了玩家以为游戏的策略性不强,玩过一款之后就几乎对所有同类型游戏产生免疫,而因此得到的趣味性也就一般(50.40%)。如网易的《梦幻西游》火爆后,同类型产品《春秋Q传》等迅速上位,而到今年,《梦幻诛仙》、《神鬼传奇》等作品的出现更加剧了这种情况,市场上充斥着大都背景不同但玩法相同的产品,在这种情况下哪家厂商能够带给玩家一些别样的乐趣无疑将是成功的关键。

而值得一提的是,在“游戏新意”之外,也有一些玩家对于游戏的个性化提出了更高的要求,有52.10%的玩家表示2D网游视角窄,不可调节,而另有39.6%的玩家表示2D网游操作感差,没有3D网游讲究操作,其次还有38.20%的玩家认为节奏太慢,PK的快感不强,类似于此的细节性设置,也对2D回合制网游未来的发展提供了更高的要求。

3、游戏画面与平衡性成为2D回合制网游是否受青睐关键

早在几年前时,人们在评判中国玩家能否接受一款网游的第一印象时就曾表述过:“他们(中国玩家)在评判网游时往往容易凭借第一印象做出决断,而在这时游戏的画面好坏就成为了关键。”而通过今日调查我们也不难得出结论,在网游于中国发展十年后的今天,这条法则仍然同样适用。

72.4%与69.8%的玩家表示,游戏场景动画漂亮、细腻与人物漂亮,逼真是他们青睐一款网游的关键,由此我们可以想像的是诸如旧日《石器时代》、《魔力宝贝》这样的Q版网游将仍然在市场上占据先手,而62.4%的玩家则认为战斗技能要好看,而游戏平衡性做的好凭借59.5%的选票仅仅排到第四。玩家的第一印象对于一款网游是否受青睐仍然十分关键。这甚至超越了2D回合制网游的关键――游戏的策略性(53.4%)与容易上手(45.6%),可玩性高,刺激性玩法丰富(40.3%)、休闲玩法丰富(33.4%)与人物系统完善(25.3%),值得一提的是,一项被许多厂商当做是法宝的民族情节在2D回合制网游受青睐的关键这一选项中得票率并不高,其仅有28.6%,在所有15项选项中排名倒数第6位。

4、画面是玩家选择一款回合制网游的关键!

如前文所说,画面是玩家选择一款网游,特别是回合制网游的关键,也正因此,通过调查当前市面上最为火爆的几款2D网游,如《大话西游OL》、《梦幻西游OL》、《水浒Q传》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等等,我们不难发现他们无一例外是2DQ版网游,这也使得我们不难得出结论,所谓的游戏画面在2D网游中带给玩家的其实是一种“亲和力”,而做为可爱的Q版形象来说,在这方面要比一些写实性的网游具有更多的优势。

有67.30%的玩家认为,游戏的画面是他们选择一款网游的关键,而57.4%的玩家则认为“趣味性高”是他们选择网游的关键,但这一数据显得过于模糊,因为相对于游戏的画面、背景来说,“趣味性”这一概念往往无法通过第一印象来进行测评,而50.2%的玩家则认为游戏的故事性与背景观最为重要,其次往下分别为操作难易程度(49.8%),背景音乐好坏(42.6%),游戏人气(37.2%)职业平衡性(33.4%)游戏策略性(31.2%),社区性(29.8%)。而运营商的知名度则在玩家心中显得相对弱化,仅有15.7%的玩家认为这是他们选择一款2D回合网游的关键。而游戏内外活动与其他则排名末尾,分别为12.6%和5.4%。

值得一提的是,尽管一些网游在宣传过程中频频炒作“美女玩家”的概念,但在实际投票中,其对于玩家的影响似乎却并不如想像的强烈,一则是随着网络时代的不断深入,人们对于网络交友的不断加深了解,也使得其逐渐泄下神秘的面纱,开始变得平常起来。而在另一方面,游戏玩家对于游戏的看法也逐渐趋于理性,可以更加客观的看待游戏,同时也能够报着一颗平常心来正确面对网络交友,不在像过去几年间一样,将“网恋”视为是网络游戏的终级目的并且将之看的“神圣”而不可侵犯。

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